Про прибыльные игры, анализ потенциала игры и собственный опыт рассказал Java-разработчик, издатель и аналитик HTML-игр в компании FITGAME Алексей Лебедев на конференции о рынке Web-игр «GamePush Conf».
Алексей Лебедев отмечает, что FITGAME работает на более чем 20 платформах и использует монетизацию через инапы. Это основной способ заработка компании. FITGAME придает большое значение аналитике, постоянно изучая данные для улучшения игр. В начале компания пользовалась аналитической системой Amplitude, которая была слишком дорогой. Поэтому специалисты FITGAME перешли на Dev2Dev, более доступную альтернативу, а со временем создали свою собственную – Fitgamestat.
Лебедев рассказывает, что Fitgamestat – это уникальная аналитическая система, которая удобна для анализа данных в реальном времени, что минимизирует потери информации и ускоряет процесс анализа. Важное преимущество системы – отсутствие зависимости от иностранных поставщиков аналитики, что позволяет избежать рисков, связанных с санкциями.
По словам эксперта, FITGAME использует ряд ключевых метрик для оценки успеха игр. Первой и основной метрикой является DAO (Daily Active Users), которая показывает количество уникальных пользователей за день. Также отслеживается MAU (Monthly Active Users) и New Users – она показывает, сколько новых пользователей принесла та или иная площадка.
Уникальная метрика, которую использует компания, – это LDAU (Loyal Daily Active Users). Она позволяет фильтровать тех пользователей, которые не проявляют лояльности к игре (например, заходят только для удаления игры). «Мы гордимся тем, что разработали собственные инструменты фильтрации данных, которые помогают точнее анализировать игровую аудиторию», – делится Лебедев. Он отмечает, что падение метрик сигнализирует о необходимости улучшений.
Одной из успешных игр, изданной FITGAME, является «Пасьянс», который, несмотря на свою простоту и небольшой размер (500 кБ), принесла стабильный доход. Лебедев рассказывает, что компания добилась монетизации через «Вконтакте» и «Одноклассники». Хотя игра не стала хитом, она стабильно приносит около 30 тысяч рублей в месяц, не требуя больших затрат на поддержку. «Однако нам не удалось конкурировать с уже устоявшимися игроками на рынке, имеющими десятки миллионов подписчиков», – уточняет эксперт.
«Пазлы» – другая игра FITGAME, которая оказалась провальной. Несмотря на асинхронную загрузку и сохранение прогресса на сервере, а также наличие ежедневных заданий, игра не смогла привлечь достаточного количества лояльных пользователей. Доход составил всего около 5000 рублей в месяц, а уровень вовлеченности оказался значительно ниже, чем у «Пасьянса». По мнению Лебедева, основная причина провала – недостаточная удерживаемость пользователей.
Эксперт отметил важность долгосрочной работы над контентом и поддержкой пользователей на примере провала «Пазлов». «Мы поняли, что для успешного удержания аудитории необходимо постоянно создавать новый контент, особенно после релиза», – рассказывает он. Если игроки начинают покидать игру, метрики быстро падают, и игра теряет шансы на успех, несмотря на первоначальный рост.
«Вкусная ферма», как утверждает Лебедев, была одной из самых успешных игр на iOS и Android. У нее было много контента, хорошая оптимизация и качественная аналитика. Однако, несмотря на отличный старт и высокий уровень вовлеченности, разработчики не успели создать достаточно контента для удержания пользователей. В итоге, после успешного запуска, игра начала терять аудиторию, и FITGAME не удалось сохранить позиции после фичера.
Антон Прокудин про инфляцию, ставку ЦБ и золото
Политику ЦБ, будущее ключевой ставки, инфляцию и многое другое обсудили с Антоном Прокудиным, главным макроэкономистом УК «Ингосстрах – инвестиции».
Делимся мнением эксперта от первого лица.
Для начала обсудим влияние ключевой ставки на экономику. В плане корпоративного кредитования динамика несколько замедлилась, хотя она не стала такой, какой должна быть с точки зрения целевых значений. Она почти в два раза выше целевых значений, но замедление произошло. Это видно из данных статистики, где в конце 2023 года темпы роста кредитования были почти 2% в месяц, а сейчас они составляют 1,2-1,4%, но это все равно много. По нашим расчетам, значение должно быть ближе к 0,7% в месяц. В этом случае инфляция в 4% станет достижима.
Также стоит подчеркнуть, что инфляция, во-первых, бывает двух типов. Во-вторых, она складывается из набора частей. Есть монетарные факторы инфляции, и ЦБ работает именно с ними. Тем не менее монетарные факторы не очень большие. По нашим расчетам, ЦБ может ускорить или замедлить инфляцию только лишь на процент с небольшим. Учитывая, что сейчас инфляция находится на уровне 9%, а таргет составляет 4%, 5% из инфляции ЦБ своими монетарными усилиями совершенно точно не выбьет.