Индустрия киберспорта и компьютерных игр все больше привлекает внимание людей самого разного пола и возраста. Более того, ей удается потеснить по сборам спорт и кино.
Автор книги рассказывает о том, как формировался этот рынок, начиная с 1970-х годов, и к чему удалось прийти сейчас.
Книгу написал Уильям Коллис, совладелец и соучредитель профессиональной киберспортивной команды Team Genji, которая считается № 1 в мире по игре Hearthstone.
Автор подробно рассказывает историю формирования ключевых условий для развития этого направления, включая источники монетизации, рост аудитории и ИТ-решения, включая те из них, которые появились совсем недавно. В качестве примера можно привести становление Twitch и его аналогов, то есть речь про геймерские стримы, донаты, подписки.
Книга прекрасно подойдет не только тем, кто в теме, но и тем, кто хочет познакомиться с киберспортом поближе.
Цитаты
-
Бритва и лезвия (Blade and razors) – модель, которую мы только что разобрали: недорогой основной товар (приставки) захватывает долю рынка, чтобы делать стабильные продажи в долгосрочной перспективе (игровые картриджи).
-
Неудивительно, что запуск NES в Америке стал настоящим чудом. В то время как большинство игровых компаний становились банкротами, в течение первых нескольких недель на рынке NES продала десятки тысяч своих устройств. Только в США за несколько лет своего присутствия NES реализовала десятки миллионов приставок и осуществила множество успешных международных релизов. В одиночку NES удалось поднять рынок видеоигр из пепла и превратить Nintendo в колосса индустрии развлечений, которым компания остается и по сей день.
-
Благодаря бурному развитию домашнего интернета появились по-настоящему увлекательные ролевые игры; отныне геймеры могли разделить опыт приключений в виртуальных мирах. Так, EverQuest вырвалась в лидеры этой тройки игр: к 2002 году ее виртуальный ВВП был равен ВВП Болгарии. В EverQuest можно было стать некромантом или волшебником, отправиться в путешествие по экзотическим странам, захватить легендарные сокровища и прокачать свой уровень до неприличия — и все это с друзьями в режиме онлайн.
-
С появлением MMO компьютерные игры стали монетизироваться по другому сценарию: издатели ушли от разовых продаж и получили постоянные источники дохода. Отныне геймеры покупали коробку с игрой по цене $59,99 и платили ежемесячно от $9,99 до $14,99 за доступ к серверу. Это означало следующее: чем дольше вы играете, тем более ценным становитесь для издателя. Внимание стало уделяться не только продажам игры, но и жизненному циклу пользователя в качестве игрока.
-
Идеальной курицей, несущей золотые яйца, для производителя стала бы такая игра, в которую никто никогда не прекратит играть. А бесконечность игры имеет решающее значение для киберспорта. В конце концов, временный спорт – это не спорт.
-
Экономисты называют это явление «стоимостью переключения». Вы долго вкладывали свое время и ресурсы в WoW, и этот вклад нельзя перенести в новую игру. За переход вам при[1]дется заплатить отказом от всех своих достижений в мире Азерота. Для вас (да и для всех остальных) эта цена неприемлемо высока.
-
С помощью трансляций на Twitch они медленно но верно стали приобретать лояльных зрителей, каждый из которых мог задонатить на платформе $1,99 или оплатить ежемесячную подписку за $4,99. Пожертвования и подписки растут словно снежный ком. «Чтобы достичь приличного уровня дохода, не нужно много подписчиков, – рассказывает Винсент Deathsie Чу, стример средней руки, недавно начавший свой путь на платформе. – Всего пятьсот человек достаточно, чтобы получать больше минимальной зарплаты. Да, достичь этого уровня не так уж просто. Но сделав это, вы поймете, что это того стоит. Мне нравится наблюдать за тем, как количество моих фанатов растет день ото дня».
Книга предоставлена издательством «Питер»
Несколько причин обратить внимание на «Цифровую гигиену» Игоря Ашманова и Натальи Касперской
Как и тема самой обычной гигиены, цифровая ее составляющая важна, то есть о ней важно помнить с учетом того, сколько времени мы проводим в онлайне, используя смартфон, или ноутбук, или стационарный компьютер.
Чаще всего люди отмахиваются от соблюдения правил цифровой гигиены, а потом удивляются негативным последствиям. Эта книга не лишний раз отмечает и подробно разбирает риски и угрозы, с которыми мы все ежедневно сталкиваемся, сами того часто не подозревая.